Entre el cine y el videojuego, Matrix vuelve a anunciar el futuro

Por Jorge Carrión | The Washington Post
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'The Matrix Resurrections
Foto: Warner Bros. Pictures

Matrix fue el primer mito cultural del siglo XXI. Durante los 22 años que separan el estreno de The Matrix (1999) y el de The Matrix Resurrections (ayer), Neo, Trinity y el resto de personajes de las hermanas Wachowski han convivido sobre todo con una mitografía mainstream que resucita una y otra vez el siglo XX (Spiderman, Star Wars, James Bond). La resurrección de esa singularidad solo podía ser irónica. Y autocrítica.

La cuarta película

La cuarta película de la saga nos dice que nos tomamos demasiado en serio el cóctel molotov de referencias —de la caverna de Platón al desierto de lo real de Baudrillard— y de géneros —thriller, espías, superhéroes, ciencia ficción, acción karateka, mesianismo—.

Y lo hace desde un planteamiento metanarrativo: citando y cuestionando constantemente los fotogramas, las imágenes de la trilogía original. Pero incluso cuando se deconstruye y se autoparodia, Matrix tiene la capacidad de trascenderse y tocar la médula ósea de la cultura contemporánea.

Si en 1999, The Matrix inauguró el siglo con una visión distópica de nuestra relación con la tecnología y con el mundo, mostrada por medio de una nueva forma de filmar y editar los efectos especiales, la cuarta parte coincide con el lanzamiento de The Matrix Awakens, un videojuego interactivo que hace también historia, al demostrar que el motor gráfico Unreal Engine 5 es capaz de generar en 3D cuerpos y espacios que parecen haber sido filmados con actores y paisajes reales.

Epic Games

Lo inquietante es que la nueva herramienta de Epic Games para juegos de mundo abierto utiliza programas de inteligencia artificial —como Nanite, Mass IA o MetaHuman— que permiten llenar el mundo virtual de edificios, vehículos y personas generadas automáticamente. Es decir, el videojuego demuestra que ya es posible crear esa gran simulación tridimensional de realidad que las Wachowski bautizaron como Matrix.

Por eso no es casual que, en la nueva película, Thomas Anderson, el protagonista que vuelve a vivir en la virtualidad digital, sea un desarrollador de videojuegos. Más allá de la broma (Warner Bross le obliga a crear una cuarta parte de su juego estrella), encontramos la identificación entre dos lenguajes narrativos que las Wachowski han explorado a conciencia.

En 2003, al mismo tiempo que se estrenaba The Matrix reloaded, se lanzó el videojuego Enter the Matrix, también escrito por ellas, que incluía escenas cinematográficas inéditas. Era la primera vez que ocurría en la historia del cine y de los videojuegos.

Transiciones de género

Desde entonces, las creadoras llevaron a cabo sus respectivas transiciones de género, se involucraron en varias películas menores (Cloud Atlas, Jupiter ascending), los guiones de diversos videojuegos sobre el mundo Matrix y una serie notable, Sense8 (cuyos actores protagonistas son ahora secundarios de Matrix Resurrections). Todos los proyectos tienen en común mundos globales, donde comunidades de criaturas en crisis de identidad se proponen superar las barreras de todos los tipos de género. Incluidos los narrativos.

El binarismo de la historia fundacional, que atraviesa los diversos estratos del relato, desde las píldoras rojas y azules hasta el amor romántico de Neo y Trinity, es superado en el nuevo largometraje. Aunque haya detalles de la lucha de Lana Wachowski por la visibilización del colectivo trans, me parece más relevante que se reviente el principal dualismo de toda la saga.

El que separa la realidad de la simulación. Seis años después del fin de la guerra, los humanos y los robots, la inteligencia natural y la inteligencia artificial vuelven a trabajar juntos. Y no solo eso: existen formas de que los programas de Matrix tengan cuerpos virtuales en la Tierra postapocalíptica donde viven los desconectados. En ella sigue reinando la oscuridad, no ha regresado la luz de sol, pero se ha plantado una semilla utópica.

En cierto momento, su terapeuta le dice a Thomas Anderson que el gran logro de su videojuego fue el de confundirse con lo real. Eso es precisamente lo que ha pasado en estas dos décadas. Como dice el investigador y curador Luca Carrubba en el catálogo de la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, “el lenguaje y la estética de los videojuegos están colonizando todos los ámbitos de nuestras vidas”. El más brutal es el de las redes sociales. También en eso acertó Matrix: nuestros avatares son glamur luminoso, mientras que la realidad es oscura y precaria. Ocurre en Facebook o Instagram y seguirá ocurriendo en el Metaverso: si nos golpean en la máscara, nuestras bocas escupen sangre verdadera.

Todo está conectado

Todo está conectado. No existe ya ninguna autonomía. Las narrativas transgénero y colectivas que impulsaron hace dos décadas los exhermanos Wachowski nos recuerdan que la red inquieta es la forma informe que estructura esta época en que todo pasa a través de las pantallas, esos espejos de Alicia.

Con películas que se confunden con videojuegos, y viceversa, Matrix ha ido adivinando las líneas mayores del desarrollo de nuestra sociedad tecnológica. Reiniciando una y otra vez la existencia de Neo, uno de los pocos mitos contemporáneos que no tiene nombre de algoritmo o de plataforma, la metasaga representa nuestra necesidad de secuelas, variantes, universos inmersivos, resurrecciones navideñas.

Porque el espectáculo debe continuar a cualquier precio. De momento la mayoría de las obras y de los contenidos de ese movimiento perpetuo y exponencial son producidos por seres humanos; pero pronto llegará el predominio de la maquinaria narrativa de la inteligencia artificial. 20 años después, Matrix vuelve a anunciarnos lo que pasará durante las dos próximas décadas.

Jorge Carrión es escritor y crítico cultural.